PS迎來最後一作,細說索尼PS編年史

電玩瘋     2019年07月15日

PS5或許就要來了。

近日在接受英國《金融時報》採訪時,索尼CEO吉田憲一郎承認,「就現在這個階段,開發下一代硬體是有必要的。」

PS迎來最後一作,細說索尼PS編年史

右:吉田憲一郎

他並沒有說發布的時間,但根據坊間的流傳,我們很有可能在2019年年底迎來Playstation這個傳奇主機系列的最後一作---PS5。

歷史:25載幾度沉浮。

PS1:魔王降世

上世紀90年代初。彼時的電子遊戲界,任天堂是唯一神。大洋彼岸的雅達利已經涼透,放眼日本,一個能打的都沒有。任天堂憑藉著紅白機和馬里奧的紅帽子壟斷著家用遊戲機市場。

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然而就在這種情況下,依然有人敢向神發起挑戰。而這個挑戰者正是曾經與任天堂一同研發主機,之後分道揚鑣,臥薪嘗膽的索尼。

1994年,索尼第一部主機PlayStation發售,開啟了主機市場數十年的血雨腥風。

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截止到PS1發行的第二十年,PS1的銷量高達1億425萬台,但這還不是PS系列主機最輝煌的數字。

PS2:如日中天

遊戲機是一類特殊的電子產品,它幾乎不受電子摩爾定律的影響,當一個機型推出之後,廠商要做的就是在未來幾年中榨乾它的全部機能。

因此,第二代PS才會在時隔6年後的2000年發售。

PS2是史上最暢銷的主機,沒有之一。

在PS2開售的一分鐘內,索尼的線上預售就收到了10萬份訂單,導致服務器當場癱瘓。線下的搶購更是嘆為觀止,上千人在秋葉原駐足等待,隊首的人提前4天就搭帳篷佔領了位置。

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在全球範圍內,PS2共賣出了1.5億台,而這個記錄直到它停產之後7年的今天,依然沒有被人打破過。

而絕大部分中國玩家也是從PS2開始真正接觸遊戲主機的,《最終幻想》、《生化危機》、《寂靜嶺》、《合金裝備2》這些大作承載著我們滿滿的青春回憶。而正是因為這些作品,國內玩家們認識了一些人,知道了一些公司,了解了一種文化。

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PS3:折戟沉沙

屠龍的少年最終會變成惡龍。2006年索尼就像1994年任天堂一樣傲慢。直到對手攻到了城下才想起慌忙招架。

PS3讓玩家們失望了,當時的CEO是一個技術狂魔,在PS3內塞入了並不實用CELL架構和藍光DVE,這讓硬體成本居高不下,499美元的標價,接近Wii和Xbox價格的總和。

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當然,讓PS3失敗的不僅僅是昂貴的價格,過於復雜的核心構架讓遊戲的開發舉步維艱,玩法上也比不上Wii的新奇體驗。

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索尼輸了。不過比起對手,它更像是輸給了自己,當初一手將索尼遊戲機推上神壇的久夛良木健也在公司內部鬥爭中黯然離場。

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在遊戲市場上,索尼一蹶不振。直到2013年,新的PS4問世,索尼才又重新贏回了與任天堂和微軟三足鼎立的資格。

現在:英雄遲暮,亟待重生

PS4發售至今已經6年了。如今它依然是市面上最多人選擇的遊戲主機。而最近一段時間優質遊戲的井噴式發售更讓很多人堅信「這是買PS4最好的時代。」

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雖然最新的《蜘蛛俠》、《戰神4》、《荒野大鏢客2》等遊戲,依然奪目。

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雖然加強版PS4 Pro依然足以支撐令人嘆為觀止的畫面效果。

可是PS4還是落伍了,它就像一個遲暮的老戰士,雖英武如舊,卻也時日無多。

現在的遊戲業,有2個標誌性的改變,雲技術和多人在線。

如今玩家可以在Steam玩遊戲,直接雲端下載,沒有了卡帶和光盤的限制。通過雲服務,可以更好地防止盜版,保護產權,可以豐富個人賬號體系,讓遊戲內購更方面,最關鍵的是能支持多平台,一個賬號,可以在不同的終端上玩同一款遊戲。

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而《王志榮耀》和《絕地求生》已經充分印證了多人在線遊戲這種模式的影響力和吸金能力,利用社交效應延長游戲的生命。

相比之下,遊戲主機則顯得保守和封閉,一款遊戲只能在PS上玩,放在Xbox上就玩不了,對多人在線的支持往往也不夠友好。

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當玩家日益增多,大部分投入手游的時候,主機遊戲還處在缺乏效率,各自為戰的狀態。

面對現狀,微軟已經推出了ProjectxCloud項目,致力於Xbox One遊戲在手機和平板上的雲運行。

而索尼如果不做出改變,恐怕就會被時代淘汰。

未來:擁抱趨勢,捲土重來

PS5作為PlayStation的集大成者,與其說是對過去的總結,不如說是索尼向未來市場吹起的衝鋒號。

那麼未來10年的遊戲機市場將會有怎樣的要求?從目前的一些蛛絲馬跡中,我們也能嗅到一些答案。

不出意外,PS5將會全面擁抱4K時代。

當前的PS4 pro本身可以支持4k信號,但是目前很多遊戲並不支持4K,它們輸出的原生信號依然是2K甚至1K的。

PS4的4K是將游戲的原生像素由1個拓展成4個,通過這種被稱為「棋盤格」的技術實現4k轉化,有點「打腫臉充胖子」的意味。

有人嘲諷說這屬於「偽4K」。其實索尼盡力了,這種技術幾乎完全透支了現有平台的機能,從而導致整體解析度的降低或者幀數的下降,以至於很多玩家都表示在4K模式下玩遊戲,流暢感還不如1080P。

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而4K遊戲的另一個阻礙便是顯示端的問題,簡單來說,電視不行。

在如今這個網絡愈發發達的時代,手機電腦提供給了人們遠超從前的娛樂體驗。電視機已經逐漸淪為了跟《春晚》一樣雞肋。加之現在的4K視頻節目成本高,數量少,恐怕當玩家花大價錢買來4K電視之後,除了偶爾體驗一把並不那麼完美的4K遊戲,大部分時間就是吃灰了。

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那麼未來呢?

大部分開發商都樂觀的認為,PS5將會繼續提昇機能渲染能力,「4K甚至8K將是基本配置。」當然,這樣的升級需要遊戲本身的點線建模密度提升,輸出端4K設備普及之後才有意義。

PS5將會帶來更強大的VR體驗。

由於PS VR,索尼成為了第一個真正實現VR遊戲的主機平台。而PS5顯然會繼承這一優勢,新的PS VR2將會把VR遊戲帶入到新的高度。

據目前一些媒體放出的信息,索尼將會在新的PS VR上應用最新的沉浸式體驗技術。新的VR系統將內置了包括溫度傳感器、濕度傳感器、眼球追蹤攝像頭、外部傳感器等一系列傳感裝置,以此來防止VR帶來的不適。

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新的技術不僅能提升我們的遊戲體驗,還能優化遊戲渲染的範圍,這樣又能釋放出一部分機能以供榨取。

第二個可能的革新就是無線技術,新的PSVR很可能會做成內置電池的一體機。目前的VR遊戲機大多帶著一根線把用戶和主機連在一起,其實很讓人齣戲。

高品質VR體驗要求設備輕便,數據傳輸無延遲,通過無線信號輸出單眼4K寬視野的極致畫面,而這些都需要高昂的研發成本和技術投入。如果索尼能夠解決上述問題,我們或許就能在PS5上體驗到《頭號玩家》裡那樣真實的遊戲世界。

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遊戲不光改變了索尼,作為一種「古老」的娛樂方式,它影響了很多年輕人。我們化身故事主角,經歷成長,拿起手柄,體驗不一樣的人生。

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索尼首席文化管Lee Claw在1996年的一番話就展現了PS的魅力:

玩電子遊戲的時候,每個人都是17 歲。年幼的玩家將年紀稍長、操作更嫻熟的優秀玩家視為偶像;而那些已經長大、工作的人,一旦走進自己的房間,坐在遊戲螢幕前,也退回到17 歲。

這句話放在今天的PS玩家上也同樣適用。

對於很多玩家來說,一台PS可能會陪伴他們少年甚至中年的很長時期。每代PS用戶都有屬於每代的集體記憶,人們能記住它,並不是因為技術這種抽象的東西,而是技術所帶來的體驗和歡聲笑語。

從這個層面看,PS5最後變成什麼樣似乎不重要了,它只需做好20多年來一直在做的事情:做足夠好的遊戲,承載一代玩家的美好回憶。

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